#author("2016-12-04T07:16:49+09:00","","")
#author("2016-12-08T21:28:45+09:00","","")
*&ruby(あんどう){闇道};の&ruby(いざな){誘};い&ruby(て){手}; シェイド [#q033451d]
|85|20|75|20|35|25|70|45|100|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|SIZE(16):CENTER:BGCOLOR(#7f7fff):COLOR(#FFFFFF):''闇道の誘い手 [[シェイド]]''|h
|~出撃コスト|CENTER:3|~CCコスト|CENTER:2|~兵種|>|CENTER:上級職|>|CENTER:ダークナイト|
|~戦闘力|CENTER:50|~支援力|CENTER:20|~射程|CENTER:1-2|~アイコン|>|CENTER:聖痕/女/魔法/獣馬|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|''死の口づけ''|常時型|
|~|>|>|>|>|>|>|>|自分のターン中、相手の手札がちょうど4枚の場合、このユニットの戦闘力は+10される。|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|''草原を駆ける者''|起動型|
|~|>|>|>|>|>|>|>|[1ターンに1回]このユニットを移動させる。このスキルはこのユニットが未行動でなければ使用できない。|
|~セリフ|>|>|>|>|>|>|>|私の授業料は高いわよ。|f
|~収録|>|>|>|>|[[煌めき幻奏]]|B04-100HN|~Illust|かわすみ|f

**考察 [#b3920285]
暗闇の紋章で限界までハンデスを続けるとちょうど達成できる条件である。
オーブの破壊や神速回避の使用を誘うなどすれば±1枚くらいはコントロールできるが、手札を使い切ったり貯め込んだ相手の手札がいきなり4枚になることはないのでどうしてもゲーム展開に著しく左右され、安定性は低い。

天空を駆ける者互換のスキルを持つ魔法ユニット、という部分の方がわかりやすい利点になる。
他の移動スキル一つで後衛から前衛に出て後衛に戻れる射程2ユニットが完成する。
とはいえ戦闘力50では頼りない場合もあるので、そこで死の口づけの有効化を狙う必要が出てくるが……

-シェイドの数自体は沢山あれど、下級は[[黒陰の教師 シェイド]]のみなので下級とのシナジーを考慮して主人公を選ぶのなら一番適任と言える。
聖痕・暗夜と言えば地雷役のユニットや壁役のユニットに富んでいる為、シナジー自体はかなりある。
-シェイドの数自体は沢山あれど、下級は[[黒陰の教師 シェイド]]のみなので、下級とのシナジーを考慮して主人公を選ぶのなら一番適任と言える。
聖痕・暗夜と言えば地雷役のユニットや壁役のユニットに富んでいるため、シナジー自体はかなりある。
反面、主人公向けの性能かと言えば怪しいところだが…

-死の口づけというスキル名は"4"を"し"と読ませるところからとっているのだろう。
古典的な理由ではあるが偶然か打算かは兎も角暗闇の紋章と相性が良い数字になっている。
古典的な理由ではあるが、偶然か打算かはともかく暗闇の紋章と相性が良い数字になっている。

**関連ページ [#t51c1ee0]
-[[優しき煌炎 アゼル]]

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&tag(シェイド,聖痕,女,魔法,獣馬,戦闘力50,支援力20,かわすみ);