用語集 [編集]

サイファで使用される用語についてまとめています。
一部一般TCG用語も解説します。

あ行 [編集]

  • アイクでしょ
    ジャンケンにおける「アイコでしょ」のかけ声と、ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡の主人公アイクをかけたダジャレ。
    公式のイベントや生放送でジャンケンをする際はお約束となっているが、サイファプレイヤーの間ではあまり浸透していない様子である。
    アイクのスリーブやマーカーカードを愛用しているプレイヤーと対戦する際には、積極的に使っていきたい。
  • アクション
    コストの種類の一つ。そのユニットを行動済みにする。
    他のユニットを行動済みにする場合は普通に「○○を行動済みにする」と書かれる。
  • アウェイクニングスキル
    略称は「AS」。
    「クラスチェンジした時に発動」し、「下に重ねられたカードの枚数」を参照する効果を持つ。
    聖痕に与えられたスキルだが、14弾にしか存在せず、以降は登場していない。
  • いえ、ここはあえて「戦狂いの女武者 ユウギリ」を入れます!
    サイファ公式HPのスペシャル企画『エマとシェイド(とユズ)のサイファ最前線付近!第6回 川出Pのデッキ構築講座!(出張版)』において、川出Pの口から発せられた衝撃的な一言。
    (厳密に言うと、この企画は直前に行われたニコニコ生放送番組中で行われた内容に基づいているので、初出はそちらになる)
    暗夜王国の王女 カムイ(女)を主人公に据えたデッキを組みながら、川出Pがデッキ構築のポイントを説明するという企画での出来事である。
    暗夜と白夜のきょうだいのカードを次々とデッキに採用していくのだが、白夜の妹王女 サクラ暗夜の妹姫 エリーゼを両立してはお互いの役割が被ってしまう。
    そこで他のユニットと役割が被らない、飛行ユニットで射程2を持つ戦狂いの女武者 ユウギリが採用された。
    決して、川出Pの好みが年上の女性だからという理由ではない。
  • 移動
    ユニットが前衛エリアまたは後衛エリアから、もう一方のエリアへと文字通り移動すること。
    行動としての移動やスキルによる移動があり、また移動によって発生するスキルも存在する。
    • 進軍は移動ではない。
  • インクリーズスキル
    略称は「IS」。本作を開発・販売するINTELLIGENT SYSTEMSとは関係ない。
    「(効果)。[リバース1]するなら、そのたびにこのスキルをくり返し実行する。」というテキストを持つ支援スキル。
    すべてスキル本体のコストはなく、リバースしなければ1回、リバース1すれば2回、リバース5すれば6回同じ効果が適用されるという形になる。
    (リバースした回数ではないので注意。1回目は無料であるため、リバース枚数+1となる)
    なお、「increase」は「量が増える」ことを指す。
    神器の中でも『烈火の剣』関連のカードにのみ存在するが、13弾にしか存在せず、以降は登場していない。
  • エリー
    弓弦 エレオノーラの『幻影異聞録♯FE』作中における愛称。
    作中でもっぱらそう呼ばれること、また単純に正式名が長すぎるといった点から使われることが多い。
    しかし、日本人には馴染みの薄い英語圏的な短縮形というのもあって、原作を知らないプレイヤーには通じづらいので、対戦時に弓弦 エレオノーラを指定した宣言をする際には注意が必要である。戦場にエディなどがいる場合はなおさら。
  • オーバークラス
    ユニットのクラスの一つ。
    上級職同様にクラスチェンジコストを持つが、通常は出撃コストより1低いところが逆に1多くなっている。
    「スキルの効果以外でクラスチェンジした時に発動するスキル」を持つのが特徴。
    • エコーズ』のDLCにしか登場しない要素。
    • 原作では上級職、最上級職からクラスチェンジする兵種だが、サイファでは特にそのような制約はなく、下級職からもクラスチェンジできる。
      • 『エコーズ』キャラの遠い子孫である『覚醒』のヴァルム大陸人の一部のカードには、「通常のCCコストを持つが、絆カードの枚数が一定以上だとオーバークラスのようになる」というスキルが存在しており、俗に「疑似オーバークラス」などと呼ばれる。
  • オーブ
    主人公が撃破された際に、退避エリアに置かれる代わりに破壊されるカード。ゲームを始める前にデッキの上から5枚、オーブエリアに裏向きで置いておく。
    オーブが全て無くなった状態で主人公を撃破された場合、プレイヤーはゲームに敗北する。
    このゲームでは貴重な手札の収入源でもある。オーブは条件を満たした上でスキルで増やしたり、また自ら破壊することが可能である。
    • オーブは神秘の力を宿した5つの宝玉であり、その力を消費して主人公は戦場に留まっている、という設定らしい。

  • オーブエリア
    オーブとなるカードを置く領域。
    枚数の上限はないが、オーブを追加するスキルには基本的に「自分のオーブの数が相手より少ない」「オーブが1つもない」「オーブが4つ以下」のいずれかの条件か、「オーブを破壊する/別エリアに移動させる」効果がある。
    また一度に1つしか増やせないため、オーブを6つ以上にする事はできない。
    (ただし「悪」を滅する聖少女 ポーは追加してから破壊するため、効果処理の最中なら6つになりうる)
    第18弾時点では希望を託す優王 エメリナが無条件のオーブ追加のため6つ以上に出来たが、第19弾発売と同時にエラッタが発効された。

か行 [編集]

  • 凱歌系スキル
    救国の英雄 マルス新たなる聖王 クロムの有するスキルに代表されるような、多大なリバースコストを支払い、なおかつ自身と同じユニット名のカードを退避エリアに置くことで発動することのできる、重いコストに相応しい強烈な効果を持つまさに必殺技という感じのスキル。
    その多くが救国の英雄 マルスのスキル『英雄の凱歌』とコスト・効果共に類似していることから、凱歌系スキルと呼ばれる。
    初期のロード系のSRは基本的にこのスキルを保有していたが、総じて使いやすいとは言い難かったためか、第5弾を最後に登場していない。

  • カード名
    称号とユニット名によって構成される、そのカードの名前。
    カード名が同じであるカードは、一つのデッキに4枚までしか入れることができない。

  • 下級職
    ユニットのクラスで、下位の兵種であることを表す。
    下級職は原則的に出撃コストが2以下であり、クラスチェンジコストを持っていない。
    • 例外として、『ヒーローズ』関連のカードは出撃コストに関係なくすべて下級職で、出撃コスト3以上のものが普通に存在する。
      また、「下級職であるにもかかわらず異常に強いユニット」を再現した凶眼の暗殺者 屍兵将も、出撃コスト4ながら下級職である。

  • カザハナ4連ガチャ
    桜花の守り人 カザハナのスキル「風花吹雪」によって4枚のカードを公開し、その中から『カザハナ』を1枚選び手札に加えることを、スマートフォンゲームにおける「ガチャ」に見立ててこのように言うことがあるようである。

  • カルネージフォーム
    通称「CF」。第4弾にて新しく登場したスキル。『幻影異聞録♯FE』から参戦した幻影タイプのカードが有している。
    このスキルを持つユニットは、特定のユニットと同じエリアにいる場合“武器”となり、敵の攻撃で撃破されなくなる。

  • 絆エリア
    各種コストとなるカードを置く領域。
    ここに置かれているカードが絆カードとなる。

  • 絆加速
    絆フェイズ以外で絆カードを増やすことを指す俗称。
    『竜人の紋章』などの支援スキルを始めとし、主にマムクート(竜石)や聖戦旗のカードのスキルで行える。
    序盤で絆加速ができれば主人公のクラスチェンジを早めたり複数のユニットを展開できたりする。

  • クラスチェンジ
    戦場にいるユニットの上にクラスチェンジコストを持つ同名ユニットのカードを重ねてレベルアップすること。
    頭文字を取ってCCと略されることもある。
    • 上記のとおり、ルール的にはレベルアップの一種という扱いなので、レベルアップした時に発動するスキルはクラスチェンジでも問題なく発動する。
    • クラスチェンジコストを持つユニットの下にカードが1枚以上重なっていれば、「クラスチェンジしている」状態となる(これは「レベルアップしている」状態でもある)。
      クラスチェンジコストを持つカードを普通に出撃させて後から成長させても、「クラスチェンジした」ことにはならないが、「クラスチェンジしている」状態にはなる。

  • クラスチェンジ事故
    主人公の上級職を引けず、主人公をクラスチェンジさせることが出来ずにいる状態。
    サイファにおける「事故(TCG用語)」の代表格。
    主人公のクラスチェンジが遅れるほど戦況は不利になるので、デッキには主人公の上級職のカードを多めに入れるのが望ましい。
    そもそも1種類しか存在しないということも多いので、その場合はライブ要員などのリカバリー手段を講じる必要性が大きくなる。
    ただし、デッキによってクラスチェンジ事故による損失にも差があり、主人公(のCC先)のスキルありきのカードが多い場合やコスト1の主人公の戦闘力が低い場合などの事故は致命的だが、主人公の状態に関係なくデッキが機能する、コスト1のままでもある程度食い下がれるような場合であれば、事故対策でテンポを損なうより普段のように戦い続けた方が優位に立てることもある。
    • 参考までにだが、開始前の手札準備時に主人公の上級職が無い確率は、一般的な50枚デッキの環境下で
      上級職が4枚の場合33.93%、6枚の場合19.01%、8枚の場合10.34%。
  • クラスチェンジスキル
    通称「CCS」。そのユニットがクラスチェンジしている状態でのみ有効/使用可能なスキル。
    キーワード化されたスキルの中では一般性が高く、光の剣女神紋を除くシンボルに存在している。
    性質上、主人公かそれ以外かで「有効化のしやすさ」「維持できるか否か」に大きな差があるので、実質的に主人公用のスキルとして評価されることが多い。
    問題は出撃コスト1の同名ユニットをデッキに入れる・戦場で揃える手間なので、同名ユニットを積みやすいカードである・使い切りになっても見返りがあるスキルなら非主人公で使われるケースも時々ある。
    • 「クラスチェンジした」ことは必須ではない。
      前述のように、成長させて条件を満たすことも可能である。
  • クレストパワー
    通称「CP」。そのカードが手札にある時に使用できるスキル。
    そのカードを手札から退避エリアに置くコストで発動するものが多いが、それ以外の領域に移動させたり、公開する+他のコストというものも存在する。
    女神紋の特色となるキーワードスキルで、『風花雪月』の世界において重要な存在である「紋章」の力になぞらえた名称。
    原作の設定上、紋章を持つキャラクターと持たないキャラクターがいるが、しっかりと紋章を持つキャラクターにのみ与えられている。
    汎用的な効果のものもあるが、同名ユニットや同一シンボルを参照するものも多い。
    また、似たような性質を持つBSとは異なり、出撃コスト2以上のカードしか存在しない。一応絆エリアを介するBS以上にデッキと関係なく運用できる性質を持つため、支援スキルまで持つのはまずいという判断だろうか。
    • なお、ファイアーエムブレムなのに「紋章」がクレスト(crest)と訳されているのは原作(英語版での表記)通りである。
  • 後衛エリア
    戦場の下方のエリア。ここにいるユニットが後衛である。
    射程2や射程1-2を有するユニットは、後衛から安全に相手の前衛に攻撃を仕掛けることが可能である。
    また、射程を持たない非戦闘ユニットは相手の攻撃が及びにくい後衛に出撃させたほうがよい。
  • コスト
    用語としては「スキルを使用するために支払うコスト」だが、俗に「出撃コストやクラスチェンジコスト」のことを指すことも多く(この2つを総称する表現がないという事情もある)、区別に注意が必要。
    また、出撃コストを指す場合、俗に「○c」(「4c」=出撃コスト4)などと略されることがしばしばある。

  • 固定職
    ユニットのクラスの中でも特殊な兵種を表す。
    これに該当するのは竜人や女王など、特別な設定のあるキャラクターであることが多い。
    出撃コストは1から7まで様々だが、出撃コスト3以上でも下級職同様クラスチェンジコストを持たないのでクラスチェンジできない。

さ行 [編集]

  • 最上級職
    ユニットのクラスで、上位のさらに上の兵種であることを表す。
    上級職同様にクラスチェンジコストを持つが、通常は出撃コストより1低いところが2低くなっている。
    • 『暁の女神』『外伝』『エコーズ』『風花雪月』にしか登場しない要素。
      それ以外の作品のユニットにオリジナルで実装される、という扱いは今のところない。
    • 戦闘力の査定は基本的に出撃コストの方に準拠している。例外はCCコスト2のサナキ2種。
      最上級職の初登場である5弾ではそもそもCCコスト2の最上級職が幼き皇帝 サナキしかおらず、2回目の登場が「ジェイガン系以外の出撃コスト3で戦闘力70」が解禁された9弾、ということの影響もあるかもしれない。
    • 原作(『風花雪月』を除く)では上級職からクラスチェンジする兵種だが、サイファでは特にそのような制約はなく、下級職からもクラスチェンジできる。
      下級職と最上級職しか収録されていないので下級職か最上級職同士でしかクラスチェンジできない、ということもしばしばある。
      また、サナキは「原作では専用兵種の最上級職であり、過去時代を下級職扱いで登場させている」ので、いくら収録されても上級職が登場する見込みが薄い、という変わったケースである。
  • 査定
    戦闘力や支援力を決定する要素の総称を示す俗語。
    コストと職種(武器・射程等)が同じカードはおおよそ能力値も同じであり、この基本値を査定と呼ぶ。
    例えば「4Cロード系」査定なら戦闘力70・支援力20。
    そして、スキルが強力だったり、逆にデメリットスキルを持っているなどの代わりに能力値が標準より上下しているカードを、「査定より低い(高い)」と称する。
    戦闘力・支援力の項も参照。

  • 支援
    戦闘時に発生する手順の一つ。
    プレイヤーはお互いにデッキの一番上のカードを、表向きで支援エリアに置く。
    その時に置かれたカードが戦闘ユニットと異なるユニット名だった場合、支援が成功し、支援カードの支援力が戦闘ユニットの戦闘力に加算される。
    また、支援スキルや戦闘ユニット自身の持つスキル、戦場に出撃しているユニットの持つスキル等によって、戦闘ユニットに加算される数値も変動する。
    • 支援時に置かれたカードが戦闘ユニットと同じユニット名だった場合は支援が失敗する。
      戦闘ユニットの戦闘力は加算されず、支援スキルも発生しない。支援カードはただちに退避エリアへと置かれる。
    • 支援失敗は「自分で自分を支援することはできないため」であると説明されている。

  • 支援エリア
    戦闘時にデッキから登場する支援カードを置く場所。
    支援カードは戦闘の判定終了後に退避エリアへと置かれる。
    • 戦闘でユニットを撃破した時の処理は、「撃破されたユニットを退避エリアに置く」→「撃破時のスキルの処理を行う」→「支援カードを退避エリアに置く」
      といった手順が決められているので注意が必要である。

  • 支援スキル
    支援エリアで効果を発揮するスキル。詳しくは当該ページを参照。

  • 支援タイプ
    支援スキルの種類。攻撃型と防御型と攻防型の3種類が存在する。
    • 攻撃型は自分の攻撃時、自分の支援エリアに置かれたカードが持っていると効果が発動する。
      剣が交差したアイコンで表されている。
    • 防御型は相手の攻撃時、自分の支援エリアに置かれたカードが持っていると効果が発動する。
      盾のアイコンで表されている。
    • 攻防型は文字通り、攻撃型と防御型の性質を併せ持っており、どちらの攻撃時でも発動する。
      二つのアイコンを並べたアイコンとなっている。

  • 支援力
    カードの右下に記されている数値。現時点で原則的に0、10、20、30までの値と、特殊な例として支援力50、そして支援力Xが存在する。
    基本的に飛行を持たない剣・槍・斧と牙と盗賊系ユニットは支援10、ロード系・村人・杖・魔法・弓・暗器・竜石ユニット・飛行と牙あるいは竜と牙を複合するユニットは支援20、飛行を持ついわゆるペガサスナイトやドラゴンナイト系のユニットは支援30、上記の例外がそのシリーズでの敵ユニットの一部が持つ支援0である。
    戦闘時に参照することで、戦闘ユニットの戦闘力が加算される。
    このゲームでは手札に加わるカードより支援に使われるカードの方が多いので、戦闘を有利にするためにできるだけ支援力の高いカードをデッキに多く積むことが一般的に推奨されている。
    • 支援力Xは、支援力を決定する支援スキルを持つカードを表したもので、数値上は支援力0となる。
      よって、支援スキルが無効になっている場合は常に支援力0となる。
  • 射程
    そのユニットが攻撃できる範囲。射程1の場合は1つ前のエリア。2の場合は2つ前のエリア。3の場合は3つ目のエリア(=後衛から相手の後衛)。射程1-2の場合は2つ前までのエリアに攻撃をすることができる。射程1-3の場合は1つ前から3つ前まで、つまりすべてのエリアに攻撃できる。
    射程を持たない(射程が「-」しかない)ユニットは攻撃をすることができない。
    また、スキル等によって射程を得たり、射程を無視した攻撃を仕掛けたりすることができるようになる場合もある。
    • 射程を無視して攻撃できる効果を得ても、射程を-しか持たない場合は攻撃できない。
    • スキルによる射程の獲得はすべて「得る」という形式で、つまり「射程1であり射程1-2でもある」という風になる仕様である。
      総合ルールの内容ではきちんとそれを踏まえた内容になっているので、特に処理上の問題などはない。
      射程を無視して攻撃できるスキルは射程1-3とほぼ同義ではあるが、テキスト的には違う。時の迷い子 マーク(女)などの射程を共有するユニットの場合は、該当ユニットは射程に関係なく(射程1-3で)攻撃できるわけではない。

  • 主人公
    対戦開始前にデッキから1枚選び、戦場に出しておくカード。
    主人公は撃破された際に自身を退避エリアに置く代わりに、オーブを1つ破壊する。オーブが全て無くなった上で主人公を撃破された場合、プレイヤーはゲームに敗北する。
    • ルール上、主人公にするユニットは出撃コスト1であればどのユニットでもかまわない。好きなユニットを主人公にしてプレイすることができるのも、サイファの醍醐味の1つである。

  • 主人公マーカーカード
    主人公ユニットの目印として機能するカード。主人公のカードの下に置いて使う。
    スターターデッキに同梱されているもののほか、対戦会やイベントなどでは特定のカードのイラストが描かれたものが配布されている。
    競技性の高い公式大会に適用される総合フロアルールではこれらを必ず使うことが義務付けられているが、目印以外の機能は存在しないので、通常の対戦会などにおいてはゲームに支障が出なければ好きなものを使ってもよい。
    • 主人公が誰か途中で忘れるということは普通ありえないので、無くても特に不便はしないものだったが、ヒーロースキルの登場によって(自分のデッキ次第ではあるが)必要性が増した。
    • 第9弾以降のパックに必ず入っているカードリスト、公式デッキレシピが記載されたシートもマーカーカードの機能が付与されている。

  • 上級職
    ユニットのクラスで、上位の兵種であることを表す。
    上級職は出撃コストが3以上であり、通常の出撃コストの他にクラスチェンジコストを持つ。

  • 称号
    カード名におけるユニット名ではない前半の部分。
    今のところ称号のみを参照する機会はなく、ユニット名とカード名を区別するための存在と言える。
  • 初級職
    『風花雪月』にのみ登場する兵種分類であり、サイファでは下級職と同じ扱いをされている。
  • 進軍
    防御側(ターンを進行していない側)の前衛エリアにユニットが1体もいなくなった時、防御側の後衛エリアにいるユニットを全て前衛エリアに配置するルール処理。
    この処理は条件を満たしたら即座に行われる。
    実戦では、前衛のユニットが全て撃破されることで発生するのが主。
    主人公が前衛にいれば基本的には発生しないが、その場合前衛に主人公しかいない状態で主人公が後衛に移動させられるのがよくある進軍のケース。
    • 攻撃側の前衛エリアにユニットがいなくなっても進軍は行われない。特に間違えやすいルールの一つなので注意。
      ただし、その状態のままターンが終了して相手のターンになったなら、その瞬間に進軍が発生する。
    • 前述のとおり、「移動」としては扱われない。

  • 神速回避
    戦闘時に発生する手順の一つ。
    攻撃を受けたユニットと同名ユニットのカードを手札から退避エリアに置くことで、その攻撃で撃破されなくなる。
    戦闘の処理の一番最後に行うので、相手の必殺攻撃を見てから回避することができる。
    • 防御側の戦闘力が勝っている場合でも可能。
      通常は無意味だが、退避エリアにカードを置きたい場合に使えなくもない。

  • シンボル
    アイコンの一種。詳しくはページを参照。
  • 成長
    戦場にいるユニットの下に同じユニット名のカードを重ねる処理。
    通常のルール内では発生せず、スキルでのみ発生する。
    レベルアップ(クラスチェンジ)そのものではないので、この処理では「レベルアップした」ことにはならないが、成長した後は「レベルアップしている」状態になる。
    • 第3弾では主に、「レベルアップした」ことにならないことに注意する必要があったが、第5弾では逆に「成長した」ことで誘発するスキルが登場した(これはレベルアップでは誘発しない)ので、それぞれの混同に注意する必要があるだろう。
  • 前衛エリア
    戦場の上方のエリア。ここにいるユニットが前衛である。
    射程1のユニットは必然的にここで戦闘を行うことになる。
    また、射程2や射程1-2を有するユニットで相手の後衛に攻撃を仕掛けるため、それらを前衛に展開する場合もある。

  • 戦場
    ユニットが置かれる領域。前衛エリアと後衛エリアで構成される。
    自分の戦場には、同じユニット名のユニットは1体しか存在できない。
    2体目を出撃させることはできず、なんらかの原因で2体以上存在する状態になった場合は、そのうち1体を残してそれ以外を退避エリアに置く。
    (いずれかが主人公の場合は、当然ながら必ず主人公でない方を退避エリアに置く)
    なお、戦場に置けるユニットの数に上限はない。

  • 戦闘力
    狭義にはカードの左下に記されている数値。現時点で0~100までの値が存在している。
    広義にはこの数値に支援や諸々のスキルを加算した、最終的な攻撃・防御の値を言う。
    元々の数値のうち、0や80以上はごく一部のカードのみで、
    基本的に下記のようになる。(前衛→射程1、後衛→射程2,1-2,-)
    20: 他にスキルを持つ下級ライブ系、射程1-2の竜石
    30: 1コスト飛行・後衛・村人・竜石(以降の竜石については射程1のみ記す)
    40: 1コスト前衛、2コスト飛行・後衛・竜石
    50: 2コスト前衛、3コスト飛行・後衛・竜石
    60: 3コスト前衛、4コスト以上飛行・後衛・竜石
    70: 4コスト以上前衛、ジェイガン系や一部の3コスト前衛
    ゆえに、素の戦闘力「70」、飛行系支援を加算した戦闘力「100」を一つの指針として捉えるのが一般的である。
    もちろん、スキルの効果を含めて80以上の戦闘力を獲得するものもそれなりに存在するので、適宜それらに対策することも考えたいところではある。
    総じて、自分ターン中・攻撃時に上げる方法は大量にある一方、相手ターン中・防御時には上げにくくなっている。
    ただし、戦闘力の査定はジェイガン系等のようにデメリットスキルを持っているとそのコスト比や兵種に比べて高くなることがある。
  • 上限や下限は存在しない。スキルの効果によってマイナスにすることも可能である。

た行 [編集]

  • ダイナマイトサイファ
    公式イベント等で使用される特別ルール。
    運要素が強く、さらにたまに罰ゲームも発生するなど、お祭り要素が強い。
    詳細はリンク先を参照。

  • 退避エリア
    撃破されたり支援を行ったりした後のカードが置かれる領域。いわゆる「墓地」などにあたる。
    ゲーム中にデッキがなくなった時、退避エリアのカードをシャッフルして新たなデッキにする。
    • サイファにおいて「ユニットが撃破される」=「死亡」ではなく、ダメージを受けたので一旦戦いの最前線から退避した、というイメージらしい。
      治療の杖ライブで退避エリアから戦線に復帰できることもそれを表していると言える。蘇生の杖で復帰することもあるけど。

  • タイプ
    アイコンの一種。アーマー、獣馬、飛行、竜、幻影、魔物が該当する。
    幻影を除いて、いわゆる特効の対象となるものである。

  • 多クミ
    魔に魅入られし王子 タクミのこと。
    元々はFEif原作の用語で、同カードの元ネタである暗夜王国編ラスボスのタクミを指す。
    この時のタクミは写し身のタクミと防陣を組んでいることから、同じマスにいる二人のクミを「」に見立てたのが由来。
    射程1-5に写し身を作れる反則弓"スカディ"に防陣のシステムを変更し攻陣防陣のいいところ取りするエネミー専用反則スキル"攻防一体の陣"、
    四方八方から押し寄せる増援、HPを半減させる広範囲爆撃、さらに高難易度では"復讐"や"生命吸収"を持つといった
    はっきり言って透魔編ラスボスのハイドラよりも高い難易度を誇る「手強いシミュレーション」に違わぬ強敵。
    サイファではそこまで鬼畜ではないが、相変わらず主人公と自分に射程無視を付与するスキルがある。
  • 中級職
    『風花雪月』にのみ登場する兵種分類であり、サイファでは上級職と同じ扱いをされている。
    これに属するのは他作品で言うところの下級職だが、下に特殊職と初級職が存在している、文字通り中間的な存在なので、CCコストを持っているのも自然ではある。
  • ツインスキル
    通称「TS」。
    他の特定のユニットが主人公である時、自身の撃破による退避エリア行きを(主人公と同じように)オーブの破壊で置換できるようになるスキル。
    ルール上の定義としては、特定のユニットが味方に存在しなければ適用されないスキル、とされている。
    • 第11弾での碧風の優王女 エイリーク碧空の勇王 エフラムが最初で最後の登場である。
      初登場時にしか使われなかったものは他にもASやISもあるが、これはたった2つしかないうえに一対となっているスキルなので、キーワードスキルである意味は特に乏しかったと言える。

  • 「相手の戦場にいる相手のカード(ユニット)」のこと。逆は「味方」。
    多くのTCGでは同様のものを「相手のユニット」といったようにそのまま表現することが多いが、サイファでは専用の略称が用いられている。
    「相手」は単に相手プレイヤーを指す用語で(逆は「自分」)、似たようでまったく違うので、サイファの用語としては珍しく注意が必要な部類である。

  • 天馬
    俗称。ペガサスナイト……から転じて、支援力30の飛行ユニット全般を指して用いられることがある。
    ファルコンナイトやダークペガサスのような同系統の上級職はともかくドラゴンナイトなども含めるのは不適切ではあるが、「汎用性の高いサポート系飛行ユニット」は基本的にペガサスナイト系なので、これで定着するのもやむを得ないだろうか。
  • 特殊職
    『風花雪月』にのみ登場する兵種分類であり、サイファでは今のところ下級職または上級職と同じ扱いをされている。
    特殊職を代表するのは最弱の兵種である「平民」「貴族」であり、ベレトベレスおよび生徒たちは皆ここから始まるため、下級職に相当するというのは自然な扱いであろう。
    それ以外にも、文字通り特殊な手段でしかなれない兵種が特殊職として扱われるため、上級職に相当する扱いのものも存在する。

  • 特効
    特定のタイプのユニットに攻撃した際に戦闘力が増加するスキルのこと。
    元は原作の用語で、サイファでは「飛行特効」に限ってこの表現が使われている。ファルシオンやドラゴンソードなどを引っくるめて「竜特効」と称するのが用例。
    特定の武器のユニットと「戦闘」した際に戦闘力が増加する「○殺し」はまた別物。
    飛行特効は+30だが、それ以外の特効系スキルは+20がメジャー。
  • ドラゴンブラッド
    通称「DB」。他のカードのスキルによって得ることができるスキル。
    ルール的には事実上定義はなく、スキル内容は様々。
    DBを持つカードがすべて「他の味方が持つDBを得る」というスキルを持っていることで、ギミックが成り立っている。
    • 「同じスキル名のスキルは1つしか持てない」という制限がテキスト上とルール上の両方でかけられている。
      これがないと、「他の味方が得た自身のDBも『他の味方が持つDB』なので得られる→その重複したDBを他の味方が重複して得る」ことで無限にスキルが複製されるという解釈ができてしまうためだと思われる。
    • 特殊な用語が与えられたスキル群の中でも、カルネージフォームと竜脈以来となる「○○スキル」ではないスキル。
    • 第14弾で白夜に、第15弾で暗夜に登場。
      「竜脈」同様、白夜・暗夜王族が竜の血を引くことになぞらえたスキルである。

な行 [編集]

  • 2枚割り
    オーブを2つ破壊する効果の俗称。
    英雄の紋章や各種スキルにより発生し、主人公を撃破した時のオーブ破壊枚数を2つにする。
    この効果を複数得ても、一度に破壊できるオーブは2つである。
    相手の残りオーブが1つの時にこの効果を適用しても、ただオーブが1つ破壊されるだけで、勝利出来る訳ではない。

は行 [編集]

  • ハーレム
    大半のカードが女性キャラのデッキのこと。
    女性を参照する能力を持つ花の似合う男 アズール陽光に立つ剣士 ソレイユを用いたアズールハーレム、ソレイユハーレムは高い戦闘能力を発揮する。
    飛行や魔法、杖といったサポート系のカードは女性率が高いので、意外と無理なく組めたり、普通に組んだデッキがほとんどハーレムになっていることもしばしば。
    逆に男性を参照する憧れを追う刃 セレナ愛慕の闘剣 セレナを用いたデッキもあるが、逆ハーレムとはあまり呼ばれていない。

  • パックバトル
    発売記念イベントなどで使われる特別ルール。
    開封したばかりの5パックのカード50枚をそのままデッキにし、主人公はパックバトル用 主人公マーカーカードを使用する。
    デッキを構築しなくても、パックを用意するだけで戦えるお手軽なルール。
  • 通常のゲームでは主人公にできないカードでも主人公にできるので、特定のカードが通常のゲームと全く異なる高評価を受けることも時折ある。
    パックの内容(あるいは商品の収録内容)がよほど偏っていないとどのカードも神速回避はほとんど期待できないので、通常のゲームの感覚で主人公への攻撃を許すとあっけなく敗北しやすいのがプレイング上の大きな注意点と言える。

  • バニラ
    スキルも何もない純粋な戦闘力&支援力のカード。
    サイファはすべてのカードに何らかのスキルが持たされていて、厳密な意味でバニラと言えるカードは存在しないが、
    「特殊なことはできないが単純な戦闘力・支援力に優れたカード」という意味ではいわゆるジェイガン系が、
    「実質的にバニラになっている」という意味では5弾発売前のフェレ家の公子 ロイや、金毛の妖娘 キヌのスキルで出撃させたカードなどが該当する。
    なお、フェレ家の公子 ロイは支援スキルしか持たないため、今も戦場では実質バニラと言える(オスティアの公女 リリーナフェレ侯公子 エリウッドも)。

  • ハンデス
    「ハンド・デストラクション(手札破壊)」の略語で、すなわち相手の手札を問答無用で捨てさせる(退避エリアに置く)効果のことを指す。
    単純に相手の攻め手を減らすだけでなく、サイファでは絆カードの供給、神速回避や必殺攻撃を封じる手段として非常に厄介。
    サイファでは闇魔法の使い手(ダークマージ、神器のシャーマン)が該当するスキルを持っていることが多い。
  • 飛行特効
    スキルの一つ。
    「このユニットが<飛行>を攻撃している場合、このユニットの戦闘力は+30される。」
    「弓には飛行への特効がある」という原作の共通仕様を表現するためのスキルであり、武器が弓であるほぼ全てのカードはこれを保有している。
    出撃コスト1のカードは基本的にスキルを1つしか持たないが、それに則ると弓使いにカード毎の個性も何もなくなるためか飛行特効とは別にスキルを1つ持つため、得をしている。
    逆に出撃コスト2以上だと、2つスキルが持てるところを飛行特効に枠を1つ取られるような形になっているように見えるケースもしばしばある。
    飛行特効に影響を与えるスキルとして、第1弾のプリンセス ミネルバが存在する(それにより、このスキルが共通の名前を持つことに意味が生じている)が、それきりである。
    • 稀に、「攻撃すると別のスキルで飛行特効を得る」という形式になっている場合がある。実用上は飛行特効持ちと変わらない。
    • 『外伝(Echoes)』には「『ゆみ』(弓使いが武器アイテムを装備していない状態)は飛行特効を持たない」という仕様があり、それを拡大解釈してかサイファの同作関連カードでは(たとえ最上級職でも)飛行特効がない。
    • 『暁』では竜騎士系などが飛行特効を受けない仕様となっているが、サイファでは再現しようとすると煩雑なためか特に再現はされていない。

  • 必殺攻撃
    戦闘時に発生する手順の一つ。
    攻撃ユニットと同じユニット名のカードを手札から退避エリアに置くことで、攻撃ユニットの戦闘力が2倍になる。
    これによって戦闘力の低い下級職のユニットであっても、カードを1枚余分に消費することで上級職の敵ユニットを撃破することが可能になる。
    • 支援力やスキル効果が加算された後の数値を2倍にする。
    • 防御型の支援スキル・祈りの紋章によって必殺攻撃は制限される。
      多くの支援スキルが攻撃型のものであるがために、防御時の支援スキルは見落としやすいので注意が必要。
    • 神速回避同様、すでに撃破が成功する状態であったり、逆に戦闘力を2倍にしても届かない場合でも実行できる。
      必殺攻撃することを条件としたスキルが存在するため、その誘発のために行われることもしばしばある。

  • 武器
    アイコンの一種。剣、槍、斧、弓、魔法、杖、竜石、暗器、牙、拳が該当する。
    文字通りの武器の種類である。
    • 原作では複数の種類の武器を扱うユニットは珍しくないが、今のところ(スキルによる変化を除いて)武器アイコンは必ず1つ以下になっている。
    • 牙という武器種は原作には存在しない。あくまで武器アイコンだが、半ば「獣人タイプ」と言えるような扱いである。
      ちなみに、獣牙族(猫以外)の化身中の武器は牙である。
    • 『蒼炎の軌跡』『暁の女神』にのみ登場する軽器は暗器に統合されている。
    • 魔法はより細分化されている作品も多いが、サイファではそこに違いを持たせていない。
  • ヒーロースキル
    通称「HS」。主人公を交代するスキル。
    ルール上の定義としては「このユニットが主人公である時には適用できないスキル」となっている。
  • フォーメーションスキル
    通称「FS」。特定の味方ユニットを2体行動済みにすることで使用することができるスキル。
    今のところ、原作における「トライアングルアタック」を再現したスキルにしか使われておらず、実質そのためのキーワードとなっている。
    また、コストや手間に見合う調整が難しいと見られたか、14弾以降はトライアングルアタックを再現したスキルもFSが使われなくなっている。
  • 兵種
    カードの情報の一つ。詳しくはページを参照。「職業」「クラス」と表現されることもあり、FE本編でもそうだがあまり統一された見解がない。
    今のところ、ゲーム上は参照されることのない一種のフレーバーテキストとなっている。
  • ボンドスキル
    通称「BS」。絆エリアにある時に、または絆エリアに置かれた時に使用できるスキル。
    基本的に聖戦旗のカードのみが保有しており、例外はシンボルなしのみ。
    • 起動型のBSは、原則的に自身を裏返したり他の領域に移動することをコストにする(あるいは効果自体がそれを含む)。
      そうでないと簡単に何度も使えてしまうためだろう(特務機関の伝書ふくろう フェーが例外)。
      自動型のBSは逆に、「スキルを実行する時にそのカード自身が絆エリアにない」という状況が起こりうることとの兼ね合いか、そのようなコストを持たない。

ま行 [編集]

  • 真ん中
    主人公のことを指す俗称。対義語は「横」
    なお、カードの位置としては主人公を真ん中近くに置こうが端に置こうが問題はない。
    「顔」と呼ばれることもある。
  • ミラージュ
    CFを持つカードのこと。『幻影異聞録♯FE』作中におけるクロムらFEキャラの総称。
    サイファでは使われていない用語だが、一応蒼井 樹らの上級兵種名「ミラージュマスター」として名残はある。
    厳密に言うとチキ幻影のウタロイド チキ)も原作設定としてはミラージュである。
  • 無限エリア
    第14弾(ルール上は第13弾)で実装された新領域。
    実際に使用するのは第14弾からだが、第13弾である烈火の剣篇付属のプレイマットにも書き加えられている。
    ルール上、スキルの効果やコストによってのみカードが置かれる領域とされている。
    「無限エリアに配置されているカードは、カードのスキルの効果によって参照される場合にのみ、ゲーム中で使用します。」というルールとなっている。
    他のTCGにおける「除外」などに近い概念になっている。
    無限エリアを扱うスキルは、退避エリア=死亡ではないという点と対比して完全に死亡する(そこから蘇生する)ことを表していたり、異空間を操る表現であったり、単に強力な能力としてデザインされたりと様々である。
  • 紋章
    支援スキルの俗称。基本的に「○○の紋章」という名前になっていることから。
    神器に見られるそのカード固有の支援スキルはその例外になっている。
    出撃コスト1のものは全て「○○の紋章」になるのか、事実上の専用のような性能でも「○○の紋章」という名前である場合もある。

や行 [編集]

  • ユニオンスキル
    通称「US」。特定のシンボルの絆カードがある場合に使用することができるスキル。
    そのカードのシンボルとは異なるシンボルを指定している。
    今のところ白夜暗夜の間でしか存在しておらず、第3弾で初出後、続く第6弾・第7弾で登場したあと、他のキーワードスキルに取って代わられるように出番を失った。
    作品(大陸)間の繋がりが乏しいFEシリーズでは同作品内である白夜・暗夜以外の組み合わせは考えづらく、しかもその後に2つのシンボルを持つカードが解禁されたので、デザイン的な存在意義が乏しくなってしまったのかもしれない。
    ……と思いきや、第20弾では他のキーワードスキルと共存する形で久しぶりの登場と相成っている。

  • ユニット名
    カード名における称号ではない後半の部分。カードに描かれたキャラクターの名前。
    ユニットとは意味合いが異なるので注意。
    このゲームにおいてユニット名を参照する要素は非常に多く重要な意味を持ってくる。

  • 弓支援
    支援弓と呼ぶこともある。
    コスト1の弓兵ユニットは支援力20でありながら、攻撃型の支援スキル・攻撃の紋章を有している。
    これによって攻撃時には、支援力20+攻撃の紋章(攻撃ユニットの戦闘力+20)=40もの数値を戦闘ユニットに加算させることができるのである。
    これは現状、神器のカード以外で「攻防問わず、支援カードのみで戦闘力を40以上増加させる」唯一の方法である。
    下級職の戦士系ユニットならば自身の戦闘力50と弓支援によって、戦闘力70の上級職ユニットが防御時に支援力20のカードをめくった場合の合計戦闘力90に到達することができるため、ウィニー系のデッキには弓支援が多数搭載される。
    普通のデッキであっても十二分に有益であり、飛行特効を持つのでユニットとしても比較的優秀である、と高い汎用性を併せ持つ。
    • あくまで弓兵ユニットの支援力と、その支援スキルによって結果的に攻撃ユニットの戦闘力が40加算されるということである。
      決して支援力そのものが40になっているわけではない。
    • 想定より強力であったと判断されたのか、士道を征くからはアーチャー系の支援スキルがすべて援護の紋章(後に第13弾では必中の紋章)となり、第6弾以前のカードにしか存在しなくなっている。
      しかし、そのあたりの時期からの大型大会において弓支援重視のデッキが活躍した記録はそう多くなかったりもする。

  • 主人公以外のユニットを指す俗称。

ら行 [編集]

  • ライブ要員
    杖要員とも。
    リバース2とアクションのコストを支払い、退避エリアから同名ユニット以外のカードを1枚手札に加えるスキル、「ライブ」「春祭」などを持つカードのこと。
    このゲームは手札を増やす手段に乏しく、デッキから選んでカードを手札に加える手段に至っては極めて少ないため、退避エリアから選んでカードを回収することのできるこのスキルは重宝される。
    コストパフォーマンスはそれほど良くはなく、一部を除いてそれ以外のことができないなどの欠点はあるので頼りすぎるのは考えものだが、デッキを構築するうえで投入を考慮したいカードの一種である。
  • リザーブ要員
    リバース3とアクションのコストを支払い、退避エリアから同名ユニット以外でユニット名の異なるカードを2枚手札に加えるスキル「リザーブ」を持つカードのこと。
    原作と同じく上記「ライブ」の上位スキルだが、こちらは天真爛漫な司祭 マリアベルンの聖女 エレンの2枚しか持っていないためかあまり浸透していない。
    一度に2枚のカードを自由に回収できるため態勢を整えやすく、コストパフォーマンスも良いこのスキルは特に長期戦で重宝される。
  • リバース
    コストの一種。表の絆カードを指定された枚数裏にする。
    このゲームにおけるスキルのコストの基本と言える。

  • 竜脈
    オーブを表にすることで効果を発揮するスキル。
    白夜暗夜にのみ存在する。
    オーブを表にすること自体は、「オーブの内容を把握し、必要に応じて手札に加えるカードを調整できる」「手札に加えた場合に、相手に手札を把握させてしまう」という損得どちらもある行為だが、そんなコストに対して与えられている効果が非常に強力なのが特徴。
    オーブを破壊される際にすでに表にしたオーブを手札に加えるようにすれば、表のオーブばかり貯まるということもない。
    しかし、オーブの数が1枚で使用するとそれで打ち止めになる、0枚だと使用すらできない、というあたりは無視できない問題となり、ただ強力なだけのスキルではない。

  • レジェンダリーアイテムスキル
    通称「LIS」。
    封印の剣』での、神将器(+封印の剣)の強大な力を表すスキルで、神器にのみ存在する。
    所有ユニットは回数制限の無い起動型スキルを所有しており、LISはそれをそのターン一定回数以上使用することが条件となっているのが特徴。
    基本的には前者のスキルのコストはリバース1であり、LISは使用には2回の使用を必要とするため、リバース2を必要とする。
    人と竜の未来を創る者 ロイは前者のコストが異なり、自身を含めた味方の誰かがLISを使った事を条件に解禁されるスキルを所持している。
    烈火を纏い邪を断つ者 ルトガーは、コストや条件などが他のカードと全く異なる仕様となっている。
    • 所有ユニットは全てSRで、全9枚が3×3の繋ぎ絵を形成している。

  • レベルアップ
    戦場にいるユニットの上に、同じユニット名のカードを重ねること。
    重ねるカードがクラスチェンジコストを持っている場合は(強制的に)クラスチェンジになる。
    出撃と同じように絆エリアを参照して行うことになるが、出撃としては扱われない。
    • クラスチェンジはレベルアップに含まれる。
      なので、「クラスチェンジした(している)」は同時に「レベルアップした(している)」にもなる。
  • レベルアップスキル
    通称「LvS」。アイコンでは「LvS*」といったように記されており、重ねられたカードの合計が*枚以上の場合にスキルを使用することができる。
    「重ねられたカードの合計」は、一番上にあるカード自体も含めて数えることに注意。たとえばLvS2だと、クラスチェンジスキルと似たような扱い。
    主にメダリオンのカードに存在するが、例外もある。
    非主人公で達成する場合、成長を併用するのがほぼ必須なので、特にLvS3以上ともなると必然的に主人公専用スキルという扱いになりがちである。
    例外を生む存在としてはベグニオン皇帝 サナキや、第14弾で登場している「味方のLvSが有効になる」スキルが挙げられる。

わ行 [編集]

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