支援スキル [編集]

支援エリアで発生するスキルのこと。スキル名から紋章とも呼ばれる。
ルールは以下のとおりである。

・支援に成功した時のみ効果を発揮する。
 支援に失敗した時は効果を発揮しない。
・「攻撃型」「防御型」「攻防型」のいずれかに属する。
・順番としては必殺攻撃を行うかどうか決める前に処理を行う。
 よってユニット撃破より前に処理するということであり、また手札に影響のあるものは必殺攻撃・神速回避の可否にも影響を及ぼす。
・「支援された時」のスキルは、支援スキルより前に処理される。
・強制発動する。
 一部のスキルは強制発動したのち、任意に解決できるものがある。
・あくまでスキルの一種であり、「スキルで○○した」といった条件も満たすことができる。

それ以外の共通特徴は以下のとおりである。

・出撃コスト1のカードは、ほとんど全て持っている。
 スキル名は全て「○○の紋章」となっており、兵種によって持っているスキルはおおむね共通のものとなる。
・出撃コスト2以上のカードでは、ごく一部(主に神器のカード)のみが各カード独自の支援スキルを所有しており、それら同士では同じものは二つとない。
 スキル名は基本的に「○○の○○」と言う形になっている。一部例外があるが、それでも合計は6文字が最大。
・原則的に1カード1つだが、神器のカードは2つ持っている場合がある。

・上記の例外に当てはまるのは以下のカード。
 ・出撃コスト0のカード
  基本的には持っていないが、異形の兵士 屍兵(8弾の3枚B14-040aN)のみ、「絶望の紋章」を所持している。
 ・正の女神 アスタルテ封印されし女神 ユンヌ
  出撃コスト1だが、支援スキルを持っていない。
 ・若き炎の指揮官 ロイフェレ侯爵家の嫡男 エリウッド
  出撃コスト2にも関わらず、出撃コスト1のフェレ侯公子 エリウッドと同じ「勇気の紋章」を持つ。

なお、違う効果で同じ名称を持つ支援スキル(共闘の紋章)や、同じ効果を持ち別の名称を持つ支援スキル(竜血の紋章/聖血の紋章/竜鱗の紋章、天空の紋章/指揮の紋章)も存在する。
支援スキル名の違いに影響を受けるのは裁きの白狼 ロイドのみである。

ここではスキル名が「○○の紋章」となっているものについて詳細に説明する。
第13弾からテキストが簡潔な形に変更されたものが多数あるが、初出時点のものを掲載している。

英雄の紋章 [編集]

攻撃型。

自分の攻撃ユニットが<(シンボル)>の場合、
戦闘終了まで、そのユニットが攻撃で破壊するオーブは2つになる。

シンボルの制限があるが、2枚割りが可能となるスキル。
神速回避されれば無意味になるが、その場合も相手がオーブを手札に加えるのを遅らせることで間接的なアドバンテージになる。
通常はシンボルを対象としているが、ノーマル系男子 蒼井 樹に限ってはタイプである幻影を参照する。
多色だと効果を発揮しないことがあるので、有効活用するなら単色が無難。
多色の場合、主人公に攻撃する役を該当シンボル持ちに優先的に割り振るといったプレイングが有効。

持っているカードはロードなどの原作主人公系のユニットである。
派手な効果であるためか、同一シンボル内にあまり数を増やされない傾向にあり、13弾でようやく光の剣が初めて3種類になった。

運命の紋章 [編集]

攻撃型。

攻撃ユニットが<(シンボル)>の場合、カードを1枚引く。
そうしたなら、自分の手札を1枚選び、デッキの1番上に置く。

手札交換とデッキトップ操作を兼ねている。
デッキトップに英雄の紋章のような強力なものや弓支援を積み込むと効果的。なければ支援30の飛行系でもいいだろう。
シンボル制限されているだけあって魔術の紋章の上位と言えなくもないが、あちらは退避エリアに置くことがアドバンテージと見られることが多い。

持っているカードは主にロードなどの原作主人公系のユニットである。

勇気の紋章 [編集]

攻防型。

自分の戦闘ユニットが<(シンボル)>の場合、カードを1枚引く。
そうしたなら、自分の手札を1枚選び、デッキの1番上に置く。

運命の紋章を防御時にも使えるようにしたテキストである。
防御時に発動した場合、それが相手の最後の攻撃だと、置いたカードを自分のターンで引くことになり無意味になるので、単純に効果が2倍になるとは言い難い面がある。

持っているカードは長くフェレ侯公子 エリウッドのみだったが、それからおよそ2年半後に若き炎の指揮官 ロイが、続いてフェレ侯爵家の嫡男 エリウッドが登場した。
なお前述した通り、若き炎の指揮官 ロイフェレ侯爵家の嫡男 エリウッドは出撃コスト2で「紋章」を持つカードである。

計略の紋章 [編集]

攻撃型。

自分の攻撃ユニットが<(シンボル)>の場合、
相手の防御ユニット以外の敵を1体選ぶ。その敵を移動させてもよい。

シンボルの制限があるが、敵1体を移動させることができる。
後衛の敵を引っ張り出すだけでなく、前衛の敵を移動させて進軍をさせたり、
カルネージフォームを持つユニット、もしくはミラージュマスターを移動させたりするといった活用ができる。
ただし、防御ユニットを移動させられないのが響くことも多いので注意。

持っているカードは主に戦術師だが、それ以外に一部クラスのユニットも所持している。
第1弾から登場しているが第4弾までは聖痕のものしか存在せず、戦術師が『覚醒』にしか登場しないことから追加が危ぶまれた。しかし、兵種は特殊なものではないが設定的に「軍師」やそれに準した要素を持つユニットに与えられるかたちで、他シンボルのものが登場することとなった。

攻撃の紋章 [編集]

攻撃型。

戦闘終了まで、自分の攻撃ユニットの戦闘力は+20される。

戦闘力を上げるシンプルな効果。
単純にして強力な効果だが、持っているユニットは大抵支援力10なので、あくまで飛行支援と同等の働きをするのみである。
とはいえ攻撃の安定性が上がるメリット自体は大きく、並の支援スキル持ち支援力20よりありがたいことも多い。

持っているカードは多くの剣・槍・斧・牙ユニットである。
また、第6弾はまでは弓兵系も所有していた。これらは例外的に支援力20なので、支援力は最大30という原則をひっくり返すため非常に強力。
第21弾では、支援力10にされたうえで攻撃の紋章を所有する弓ユニットが登場している。

防御の紋章 [編集]

防御型。

戦闘終了まで、自分の防御ユニットの戦闘力は+20される。

戦闘力を上げるシンプルな効果。
サイファでは攻撃時の戦闘力を上げるスキルは多いが、防御時の戦闘力を上げるスキルは少ない。
よってこのスキルは貴重である。
ただし持っているカードは支援力10なのでやはり飛行支援と同等で、普通なら防げない攻撃が防げるということにはならず、元々の支援力10で攻撃を妨げるリスクのほうが大きい。
支援力10が持つものの中でも評価が高い攻撃の紋章とは逆に、ただの支援力10と大差ない程度の評価を受けることが多い。

持っているカードはアーマーナイト(重歩兵)である。

魔術の紋章 [編集]

攻撃型。

カードを1枚引く。自分の手札を1枚選び、退避エリアに置く。

手札交換ができる。
手札が増えるわけではないが、引いた後で必要性の低いカードを選んで捨てられるので便利。
退避エリアに特定のカードが必要であったり、手札に抱えていると困るカードがあるデッキにおいて特に有効。
手札がない場合もスキルは強制発動するので、その場合引いたカードをそのまま退避エリアに置くことになる。
なお、デッキが1枚の時に発動すると、
 カードを1枚引く→退避エリアをデッキに戻す→手札を1枚退避エリアに置く
という処理を行う。

持っているカードは魔道士呪い師マージバードなど、原作で光魔法や闇魔法ではない魔法を使う兵種。

暗闇の紋章 [編集]

攻撃型。

相手の手札が5枚以上の場合、相手は自分の手札を1枚選び、退避エリアに置く。

手札破壊ができる。
コストなしに手札を減らせるので決まれば大変強力なスキル。
手札が少なければ被害を免れるので、これが多そうなデッキを相手にした場合は意図的に手札を使うという戦術も有効。
スキルのタイミング上、手札5枚の時に暗闇の紋章が出た時、神速回避で手札を減らすということはできない。

持っているカードはダークマージシャーマンといった、原作で闇魔法を使う兵種。
(なお、『if』のダークマージは闇魔法の分類がなく魔道士とほぼ同義だが、統一性を重視してかこちらになっている)
闇魔法の使い手は登場する作品としない作品が明確に分かれるので、保有していないシンボルも複数ある。

  • シンボルなしでもしばしば闇魔法っぽい兵種のキャラクターが登場しているが、それらの支援スキルは一貫して魔術の紋章になっている。
    強力な支援スキルの一角なので、意図的に制限しているのかもしれない。
    そして、20弾以降は全体において封呪の紋章に取って代わられた。

封呪の紋章 [編集]

攻撃型。

戦闘終了まで、相手の支援カードが持つ支援スキルは発動しない。

相手の防御型・攻防型(防御時のみ)支援スキルの効果を無効化することができる。
「祈りの紋章」や「防御の紋章」が対象になるのはもちろんのこと、支援力Xも対象になるので、神器デッキの天敵となりうるポテンシャルを秘めている。
ただ、大半のデッキに対しては「数枚入っていれば良い方な支援カードと適切なタイミングでかち合って初めて意味のあるスキル」でしかないのが難点。

持っているカードはダークマージなど原作で闇魔法を使う兵種。
20弾において、上記の暗闇の紋章から変更された模様。

忍術の紋章 [編集]

攻撃型。

自分の手札を1枚選び、退避エリアに置いてもよい。そうしたなら、
戦闘終了時、このカードを退避エリアに置く代わりに行動済みで出撃させる。

戦闘終了後に出撃できる。
テンポはよくなるが手札1枚を消費してまでコスト1のユニットを出すべきかは迷うところである。
味方ユニットを増やすことに意義があるデッキで使いたい。
また、行動済みで出撃となるので追撃はできない(可憐な忍 エリーゼはスキルで未行動になれる)。

持っているカードはである。
そのため、ほとんどが白夜で、あとは暗夜に少数存在するのみである。

天空の紋章 [編集]

攻撃型。

自分の攻撃ユニット以外の味方を1体選ぶ。その味方を移動させてもよい。

味方を1体移動させる能力。
スキルは強制発動なので、必ず自分の攻撃ユニット以外の味方を1体選ぶが、移動させるかをその後で選ぶので特に問題はない。
後衛の敵を撃破するために前衛に出したユニットを下げたり、逆に後衛の敵を撃破したいので射程2のユニットを前に出したり、やむなく後衛でクラスチェンジしたユニットを前に出したりと活用の幅は広い。
いつ発動するかわからない以上、後衛に下げたいが攻撃は前衛でしたいユニットは極力早く攻撃を済ませておく、というのはサイファの基本と言えるプレイングである。
持っているカードはほぼ支援力30であり(夢見る女子高生 織部 つばさ/スタア誕生物語 織部 つばさ大空の覇者 ティバーンは支援力20)、デッキに多数積めることからぜひとも有効活用したいスキルである。

持っているカードは飛行系ユニット、加えて織部 つばさである。

援護の紋章 [編集]

攻撃型。

戦闘終了時、自分の攻撃ユニットを移動させてもよい。

天空の紋章とは逆に、攻撃したユニット自身を移動できる。
攻撃できる味方が他に1体でもいれば、天空の紋章でも同じ確率で特定のユニットを移動させられることができ、2体以上いればあちらが上回る、と考えると、総合的には天空の紋章に劣る。
こちらは飛行系が持たないので単純比較となるわけではないが、有効な場面が限られるのは否めない。
所持者の関係で、比較対象が支援スキルとしては最高峰である攻撃の紋章となるのも辛いところ。

持っているカードはアーチャー弓使い薬商人など弓兵系ユニット、(17弾以降)である。
第6弾以前のものは攻撃の紋章、第7弾以降のものはこちらになっている。
第13弾以降は必中の紋章に取って代わられている。
なお、17弾以降は忍が忍術の紋章の代わりに持つようになった。

祈りの紋章 [編集]

防御型。

戦闘終了まで、相手の攻撃ユニットは必殺攻撃できない。

上手く決まると決定的なアドバンテージになる代え難い効果だが、必殺攻撃を狙う戦闘というのは全体では少数なので無駄になることの方が多い、不安定な効果である。
主人公の戦闘力が高いデッキでは相手も必殺攻撃狙いになりやすいので、そのようなデッキであれば優先順位が上がる。
特殊な効果であることから、見落として必殺攻撃を撃とうとするミスはよくあるので気をつけたい。

持っているカードは主に杖ユニット、一部の(原作で光魔法を使う)魔法ユニットである。

盗賊の紋章 [編集]

攻撃型

相手のデッキの1番上のカードを公開させる。
あなたはそのカードを退避エリアに置かせてもよい。

相手のデッキの1番上のカードを確認・操作できる。
その戦闘中には効果はないが、次の戦闘に影響を与える。
支援失敗を強制できたり、低支援値を狙って攻撃を通しやすくしたりできる。
支援力が高い場合は退避エリアに置かせてもよい。
しかし自身が支援力10であり、次の攻撃を成功しやすくする一方で肝心のその攻撃自体が失敗しやすくなるのでは本末転倒、と評価されがち。
実際のところ、主人公が持っているのでもない限り見る機会の少ない支援スキルである。

持っているカードは盗賊(盗人)シーフである。

竜人の紋章 [編集]

攻撃型。

自分の攻撃ユニットが<(シンボル)>の場合、自分の手札を1枚選ぶ。
そのカードを絆エリアに置いてもよい。

シンボルの制限があるが、絆加速をすることができる。
序盤で発動し、1ターン早くクラスチェンジ・後続の展開ができるというのは非常に強力。
終盤では価値が低いが、表の絆カードが少ないときにこれが発動してリバースを要するスキルを1ターン早く使えるようになる、といった場合もある。

持っているカードはマムクート、および竜石を使うユニットである。
マムクート・竜石が登場しない作品のシンボルであるメダリオン聖戦旗(と女神紋)にのみ存在しない。
過剰に強力と判断されたのか、11弾を最後に新規のカードは登場しなくなり、そのうえで明らかにこのスキルに的を絞ったメタカードも登場している。
以降のマムクートの支援スキルには、代わりに後述の竜血の紋章が採用されるようになった。

抵抗の紋章 [編集]

防御型。

防御ユニットが撃破された場合、
戦闘終了時、このカードを退避エリアに置く代わりに出撃させてもよい。

撃破された場合に限られるがノーコストで出撃できる。
簡単にユニットが増えるので強力なスキルだが、その分出てくるユニットは少々頼りない。
なお、非主人公の前衛が1体のみでその前衛が撃破された場合は、先に進軍処理を挟んでから抵抗の紋章が発動する点に注意。

持っているカードは村人である。

鍛錬の紋章 [編集]

防御型。

防御ユニットが撃破された場合、
戦闘終了時、このカードを退避エリアに置く代わりに手札に加えても良い。

撃破された場合に限り、この支援スキルを持つカードが手札に加わる。
抵抗の紋章同様、手札に加わるカードはコスト1としてもかなり弱い性能なので、主人公として使っているのでもなければあまり旨みがないのが欠点。
また、抵抗の紋章とは異なり、現在この支援スキルを持っているカードは3種中、2つが支援力10、しかも元々の戦闘力は低いので気軽に採用することもできない。
むしろ、戦場のユニットとのスキルによるコンボで用いることが多いだろう。

持っているカードは『聖魔の光石』における「かけだし下級職」にあたるユニットである。

歌舞の紋章 [編集]

攻撃型。

自分の攻撃ユニットが<(シンボル)>の場合、
出撃コストが2以下の味方を1体選び、未行動にする。

シンボルの制限があるが、ユニットを未行動にできる。
ノーコストで未行動にできるのは強力だが、出撃コスト2以下に限られるので中盤以降は大して役に立たないことも多い。
盗賊の紋章同様、支援力10なので、追加の攻撃を得る代わりにその攻撃を失敗させては元も子もないのが難点。
もっぱら、このスキルを活かせるように特化した速攻デッキで使われることがある程度。

持っているカードは泉の歌姫 アクア水面の歌姫 アクアのみ。
特殊すぎて扱いづらかったというのもあるだろうが、いわゆる踊り子系のキャラクターのうち出撃コスト1で登場したのはリアーネピアニーなど特殊なものばかりで、いかにもこれが付きそうなカード自体がなかった。

幻影の紋章 [編集]

攻撃型。

戦闘終了時、このカードを退避エリアに置く代わりに
味方の『(ユニット名)』と同じエリアに出撃させてもよい。

特定のユニットが必須だがさながらノーコストの忍術の紋章。
未行動の状態で出られる点も異なるが、出てくるユニットが戦闘力0でスキルも使い所を選ぶので、それが有効になる場面は少ない。

持っているカードはカルネージフォームを持つユニットである。

希望の紋章 [編集]

防御型。

自分の防御ユニットが<(シンボル)>の場合、自分のオーブを1つ選び、表を見る。

シンボルの制限があるが、オーブを確認することができる。
直接的なアドバンテージにはならないが、情報アドバンテージを得ることができる。

持っているカードはロード系のユニットだが、英雄の紋章や運命の紋章より絶対数が少ない。
初登場(フェレ家の公子 ロイ)から2種目の登場(白き道の少女 カンナ(女)暗き道の少年 カンナ(男))まで5弾分の間が空くことになった。

絶望の紋章 [編集]

攻撃型。

自分の退避エリアから『屍兵』を1枚選び、出撃させる。

幻影の紋章よりさらに優秀だが、出てくるユニットは支援力すら0で役に立つスキルも持っていない。
幻影の紋章とは異なり、その場で退避エリアから出撃させるので、支援したものとは別に屍兵が退避エリアにいないと出撃ができない。

持っているカードは異形の兵士 屍兵(8弾の3枚B14-040aN)である。

共闘の紋章 [編集]

攻撃型、防御型、攻防型に分かれる。

自分の(攻撃/防御/戦闘)ユニットがシンボルを持つ場合、戦闘終了まで、自分の(攻撃/防御/戦闘)ユニットの戦闘力は+10される。 

同じ名前の支援スキルでありながら効果が異なるという異例のスキル。
持っているカードはいずれも支援力20なので、それぞれ攻撃の紋章や防御の紋章を持つ支援力10のカードの上位互換に等しい支援カードとなる。
しかしいずれもシンボルを持たない特殊なカードなので、単純に代わりとして採用できるというわけでもない。

攻撃型はアスク王国の王子 アルフォンス、防御型はアスク王国の王女 シャロンアスクの第一王女 シャロンニフルの王女 フィヨルム、攻防型は特務機関の隊長 アンナが持つ。

激励の紋章 [編集]

攻撃型。

自分の攻撃ユニットが相手の主人公を撃破した場合、戦闘終了時、カードを1枚引く。

「相手の主人公に攻撃し、かつ撃破できる場合」にのみ有効という点で、英雄の紋章と近い立場。
撃破の手間を1回省く、カードを1枚引く、どちらも1枚分のアドバンテージと言えるが、勝利に直結しない一方で「相手に一時的に手札を稼がせてしまう」というデメリットを持たないので、発動タイミングを選ばない。
しかもシンボルの制限がないので、より汎用性が高いスキルと言える。
もちろん相手のオーブがない場合は死にスキルになるが、英雄の紋章だと1つ以下で無駄になるのに対してこちらは1つまでは有効なのでその点も少し有利。

持っているカードはルネスの王女 エイリークのみ。
強すぎない程度に強い良質なスキルなのだが、ロード系の支援スキルは他にいくらでもあるというのもあってか再登場はなかった。

兄妹の紋章 [編集]

攻防型。

自分の戦闘ユニットが『(ユニット名)』の場合、戦闘終了まで、自分の戦闘ユニットの戦闘力は+20される。

特定のユニットに限定されるが、持っているカードが元々の支援力20なので、攻防支援40になるという非常に強力な効果。

持っているカードはルネスの王女 エイリークルネスの王子 エフラムである。
勇気の紋章同様、実質的には専用支援スキルである。

連携の紋章 [編集]

攻撃型、防御型に分かれる。

自分の(攻撃/防御)ユニットが(<シンボル>の/シンボルを持たない)場合、戦闘終了まで、自分の(攻撃/防御)ユニットの戦闘力は+10される。

シンボルなしのものは言わば共闘の紋章の逆バージョン。
シンボルなし限定のものについては、シンボルを持たないカードのカードプールの少なさに加えてシンボルを持たないことの利点を鑑みると、シンボルを持つカードとの併用は常に視野に入るので、デッキ次第ではあるが安定性に劣りやすいと考えられる。
シンボルを持たないことをメリットにして構築するデッキ以外では進んで採用することはまずないだろう。
シンボルありのものは共闘の紋章の下位互換ということになるが、特定シンボル統一はシンボルなし統一よりは現実的なので、同様に使うこともできる。

持っているカードは主にロード系のユニットの一部である。
当初はシンボルなしだけに与えられたが、第12弾以降ではシンボルのあるものにも与えられており、英雄の紋章などと同じカテゴリーに収まっている。
やや特殊な所持者としては、設定的にはロード系だが射程2の金鹿の学級の級長 クロード(フォドラ)や、特殊な存在であるミラクルウタロイド チキがいる。

強者の紋章 [編集]

攻撃型。

戦闘終了まで、自分の攻撃ユニットの戦闘力は+30される。

数値だけを見ると『攻撃の紋章』の強化版に見える。
しかし所持しているのが支援力0のデインの王子 アシュナードのみなので、最終的な数値は『攻撃の紋章』と同じ30になる。

必中の紋章 [編集]

攻撃型。

戦闘終了まで、主人公以外の防御ユニットは神速回避できない。

草原の若き狼 ラスの『必中の狼眼』とは実質的に同じ内容のスキル。
適正なタイミングで発動させないと意味を持ちにくいので汎用性は今一つだが、独自のアイデンティティを持つ。
特に何も考えずに使うとしても、その使い方だと既存の下位互換になるのを避けられない援護の紋章よりは汎用性があると評価できるだろう。

持っているカードは第13弾以降の弓兵系ユニット。
攻撃の紋章から援護の紋章、そこからさらに新しい支援スキルが設定されることとなった。

光明の紋章 [編集]

攻撃型。

攻撃ユニットが<(シンボル)>を持つ場合、自分のオーブを1つ選び、表を見る。

希望の紋章の変形版と言え、シンボル統一も必要ないので汎用性はなかなかのもの。

持っているカードは未来のアスクを担う者 アルフォンス二つの故郷を持つ王女 カムイ(女)
前者のカードの汎用性が低かったことも災いして、それ以降種類が増えずにいたが、実に7弾ぶりに新しく持つカードが増えることとなった。

竜血の紋章/聖血の紋章/竜鱗の紋章 [編集]

攻撃型。

自分の絆カードの枚数が相手と同じか相手より少ない場合、自分の手札を1枚選び、絆エリアに置いてもよい。

シンボル指定がなくなり、その代わりに条件がついた竜人の紋章。
同様の条件のスキルは紅の聖騎士 ティアマトなどが持つが、このスキルは効果自体が絆カードを増やすものなので、枚数が同じ場合に効果を適用すると以降はこのスキルを使えるチャンスを失う、という現象が起こるため、更に安定性が低い。
ある程度デッキのシンボルを絞れる場合の竜人の紋章より大きく劣ることは避けられず、竜人の紋章がまともに使えないシンボル構成のデッキで代替として使うことになるだろう。
それでも絆加速のアドバンテージは大きいため、該当するデッキで採用する価値は十分にある。特に、絆ギミックを中心としたシンボルでありながら、原作にマムクートがおらず竜人の紋章が使えなかった聖戦旗にとって、聖血の紋章は極めて貴重かつ有用である。

持っているカードは13弾以降のマムクート(竜血)、ターラの公女 リノアン精霊の森の巫女 ディアドラ(聖血)、竜の国の王子 クルトナーガ(竜鱗)。
マムクートは以前は竜人の紋章を与えられていたが、13弾の幼き竜の娘 ンン以降はこのスキルが代替となった。
リノアンディアドラはマムクート系のキャラクターではなく、「聖戦士の血を引く」人間であるところからこの名前が取られているのだろう。
一応、その聖戦士たちは古代竜族と「血の契約」と呼ばれるものを交わした存在であるため、「竜血」の字面も相応しくないわけではないが。
クルトナーガは彼女ら以上に「竜の血を引く」という表現でも間違いはないのだが、マムクートとラグズという種族の違いを考慮してか違う名前になっている。

このように、別名で同じ内容の支援スキルが様々な種類のカードに対して登場するという、これまでにない性質を持った支援スキルになっている。

予言の紋章 [編集]

攻撃型。

自分のデッキの1番上のカードを見る。そのカードを退避エリアに置いてもよい。

言うなれば自分版盗賊の紋章。
運命の紋章と比べると様々な点で劣り、手札に加えるより退避エリアに送った方が良いと言う事も早々ない。
よって、シンボル指定がないと言う点を生かす事になる。

持っているカードは鎮魂の歌姫 アクア理想郷の巫女 ソフィーヤ
しかし、鎮魂の歌姫 アクアは白黒2シンボルであり、2色デッキなら白と黒の狭間で カムイ(女)の運命の紋章に劣る。
理想郷の巫女 ソフィーヤ神器であり、他にデッキトップ操作の手段を多く擁する。
どちらも長所を活かしにくい。

歌舞の紋章がアクア以外のユニットに与えられる前に別の支援スキルが登場してしまった。
ソフィーヤにも与えられたことから、個人の設定に依存する面が強いスキルなのかもしれない。

調達の紋章 [編集]

攻撃型。

【[リバース1]】自分の手札が4枚以下の場合、コストを支払うなら、カードを1枚引く。

暗闇の紋章を全て逆にひっくり返したような効果。
汎用の支援スキルとしては初のコストつきスキルとなっている。

条件が厳しいわりに、リバース1かかるので大きなアドバンテージにはならない。
しかも所持者が支援力10なのでドローソースの代替として採用するというのも難しく、今ひとつパッとしない性能。
完全に支援目当てなら、近い条件でもっとアドバンテージを稼ぎやすい影に捧ぐ挽歌 マシューの方が有用だろう。

持っているカードは17弾の盗賊系(商売上手な行商人 アンナ家族を捜す少年 サザ)。
17弾の盗賊系はこの2種だけだったが、18弾では再び盗賊の紋章が登場しているため、完全に置き換えられたわけではない模様。
支援スキルの変更は元のスキルが強すぎるか弱すぎる場合の調整という側面があるが、盗賊の紋章は採用率が非常に低いがこのスキルも到底優秀とは言えず、見ようによっては強化どころか弱体化とすらとれるため、今一つ立場のつかめない存在である。

指揮の紋章 [編集]

攻撃型。

攻撃ユニット以外の味方を1体選ぶ。その味方を移動させてもよい。

『天空の紋章』と全く同じテキストであり、主な所有者も同じく支援力30である。
女神紋の出撃コスト1には特殊職(貴族・平民)が割り当てられており、飛行兵種のキャラクターでもその間は飛行を持っていないため、字面があまり相応しくないという理由で作られたものと思われる。
また、ベレスなどロード査定のキャラクターにもロード系の支援スキルではなくこれを所持しているカードがある。

  • ロード査定かつ飛行無しで『天空の紋章』を所持している者としては織部 つばさがいるが、相方がシーダなので妥当だろう。(そもそもこちらが後発である)

出撃コスト2以上のカードが持つ支援スキル [編集]

詳細については各カードの記事を参照。

支援力「X」関連 [編集]

インクリーズスキル(IS)関連 [編集]

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